Posing

Falls Sie die Kapitel zu den Benannten Strukturen noch nicht gelesen haben, sollten Sie sie zumindest überfliegen. Das Posing arbeitet zwar prinzipiell unabhängig von Benannten Strukturen, aber diese können benutzt werden, um die Aufnahme oder Anwendung einer Pose effektiv zu beschränken.

Inhalt

Wozu noch eine Posing-Lösung?

Wie arbeitet das Posing?

Der Posen-Dialog

Eine Pose aufzeichnen

Posen kopieren und ordnen

Einschränkungen des Posen-Prinzips

Wozu noch eine Posing-Lösung?

Posing ist die Aufnahme einer ganzen Körperhaltung durch Speichern der einzelnen Winkel und Verschiebungen der Gelenke. Cinema 4D unterstützt Posing im Modul MOCCA durch den PoseManager. Warum also noch eine Posing-Lösung, zumal der PoseManager mit Features aufwartet wie Vorschau und Speicherung von Point-Level-Posen?

Eine offensichtliche Antwort ist natürlich, daß MOCCA ein optionales Modul ist, das im Wesentlichen für Character-Animation gedacht ist. Wer nicht über MOCCA verfügt, etwa weil er statt Charakteren industriell-mechanische Animationen erstellt, dem steht auch das Posing nicht zur Verfügung. Posing ist jedoch nicht nur für Bones und Charaktere interessant, sondern auch für technische Objekte. Auf diese Verwendung ist das Posing-Modul der CollieTools abgestimmt.

Darüber hinaus ist MOCCA auch nicht für jeden Einsatzzweck geeignet. Der PoseManager ist darauf abgestellt, mit fertigen Figuren und Bones-Animationen zusammenzuarbeiten. Dabei werden alle Positionen aller "Gelenke" aufgezeichnet - wobei jede beliebige Gruppierung ein animierbares Gelenk darstellt. Für fertig verbonete Modelle ist das kein Problem. Nimmt man jedoch nachträglich strukturelle Änderungen am Modell vor, nachdem man bereits Posen aufgezeichnet hat, werden die Posen wertlos, denn für die neuen Elemente liegen keine Gelenkdaten vor, oder die Gelenkdaten gelöschter Elemente werden auf das falsche Objekt angewendet.

 

Beispiel: Dieser einfache "Roboter-Arm" wird in zwei Posen gespeichert. Anschließend wird das Modell verändert, indem eine Reihe von Kästen auf den unteren Teil des Arms aufgebracht wird. Nach dieser Modifikation wird die zweite Pose falsch angewendet:

 

Woran liegt das? Ganz einfach: Auch die Verbindung zu den neuen Kästen wird als Gelenk betrachtet. Wendet nun der PoseManager nacheinander die gespeicherten Gelenkdaten auf das Objekt an, so trifft er auf die Kästen und versucht, die restlichen Armdaten darauf zu projizieren. Dieser Versuch muß natürlich scheitern, da die Hierarchie der Objekte eine andere ist.

In der Characteranimation ist dieses Problem relativ unbedeutend, da ein einmal erstellter und geriggter (mit Bones versehener) Character nur selten strukturell geändert wird. In der industriellen Animation hingegen tritt das Problem sehr häufig auf: ein Sechsachs-Roboter erhält einen neuen Schaltkasten, ein neues Schlauchpaket, neue Sensoren - und über den PoseManager bereits gespeicherte Prozeßposen funktionieren nicht mehr. Darüber hinaus speichert der PoseManager alle "Gelenke" - auch dies kein Problem in der Characteranimation, wo das gesamte Boneskelett animiert und auch geposet wird, aber für mechanische Animationen unsinnig. Hier werden nur sechs Achsen geposet, und alle darüber hinaus erzeugten Daten zur Stellung von Objektverbindungen sind überflüssig oder sogar kontraproduktiv.

Der PoseManager kann dieses Problem nicht lösen, denn in C4D ist wie gesagt jede Objektverbindung animierbar und kann wie ein Gelenk wirken. Das Posing der Collie Tools stellt hier eine generell andere Lösung zur Verfügung, die nicht nur eine genaue Definition erlaubt, was Gelenk sein soll und was nicht, sondern die auch eine Einschränkung von Aufnahme und Wiedergabe von Posen über Benannte Strukturen erlaubt.

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